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P23 · 优化

Gradient Descent

Minecraft 演示 · 1:41 · 视频 1:41

1这节解决什么问题

与上一段配对的第二个演示,素材换成另一款游戏,用来把损失想成地形。

2一句话讲清

它也是演示;唯一要带走的是:梯度只说脚下往哪走,不告诉你整张地图长什么样。

3通俗解释

  1. 「一直往下走总能到谷底」只在能看见整张图的时候成立。参数成千上万时,我们只摸得到脚下这一点。
  2. 脚下几乎不动,可能是到了一个局部低点,可能是鞍点(一个方向往上、另一个方向往下),也可能是一片很平的地方。

4一个例子

帮助理解的类比

鞍点像马鞍:前后方向是往下走的,左右方向是往上走的。站在正中那一点,四面摸起来都是平的,很容易以为到底了;稍微偏一点,就会顺着往下的方向滑走。

5常见误区

  • 以为不动就是到了最低点。也可能只是鞍点或平地:这三种情况在脚下摸起来都很平。
  • 以为鞍点一定卡死。只要起点不精确落在正中,就会顺着往下的一侧滑走;真正卡住的只有正中那一点。

6和相邻几节的关系

P22 是同系列另一段演示;P24、P25 讲惯性和自适应步长怎么对付平地。

730 秒回顾

一分四十一秒的演示;不动可能是低点、鞍点或平地;二维的直觉在高维不一定成立。

8小自测

先自己答,再点开对答案。

1. 训练损失长时间几乎不动,可能是哪几种情况?

到了局部低点、站在鞍点上,或者落在一片很平的区域。前两种脚下几乎没坡度,第三种是坡度很小但还在动。

9来源

来源与说明(点开可查)

基于对应官方讲义整理并做复习补充,不是视频逐字稿;本页不标注视频时间点。

对应讲义页码:无官方讲义(演示片段);地形补充见 Gradient Descent (v2).pdf 第 37 页

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